История создания Nuclear Sunset — выживание в постапокалипсис

История создания мобильной игры Nuclear Sunset. Bor64.com

Nuclear Sunset — это трехмерная adventure/survival мобильная игра в постапокалиптическом мире с классическим сюжетом, в котором люди выживают после ядерной войны.

Эта игра создана не для мультиплеера, а для прохождения сюжета. Именно сюжет больше всего привлекает в играх Валерия — разработчика и идейного вдохновителя Nuclear Sunset.

Из этой статьи вы узнаете:
в каком возрасте можно создать свою мобильную игру, сколько денег можно заработать и что будет, если не заниматься игрой вообще.

Оглавление

Коротко о Валерии

С 13 лет увлекается программированием.

В 14 лет написал свои первые игры на движке Blitz 3D (язык программирования Blitz Basic).

В 15 лет попытался написать свою игру на Irrlicht (язык программирования С++), но быстро понял, что зря теряет время, работая с этим движком.

В 16 лет начал учить Unity.

В 18 лет начал работу над игрой Nuclear Sunset, идею которой вынашивал с 14 лет.

Nuclear Sunset — скриншот игры в Google Play Market

Впечатляет, не правда ли?

Но, что больше всего меня впечатлило, так это то, что родители Валерия не математики или физики, не программисты, которые могли бы привить ему любовь к разработке и в столь раннем возрасте научить писать код. Даже среди друзей таких не было. Был только одноклассник, который хорошо рисовал. Он же рисовал карту для Nuclear Sunset еще в 9-ом классе.

Так что практически всему Валерий обучился благодаря роликам на YouTube и, на мой взгляд, добился впечатляющих результатов.

Но обо всем по порядку.

К — Команда

В геймдеве чаще всего собирает команду программист. Он же параллельно учится самому главному, что нужно в разработке игр — 3D-2D-арт и немного звук (нарезать, соединять, композить и тд).

Очень важным человеком в этом деле является 3D-2D артист, коих не так много. А уж таких, чтоб хорошо делали свое дело — еще меньше. Плюс хорошие спецы стоят хороших денег. Все усложняется тем, что их тяжело взять в команду. Твой проект должен им понравиться.

И еще нужен звуковик, он же саунд-дизайнер. Это человек, который пишет фоновые звуки для локаций, для главного меню и другие.

Это был наш основной костяк.

Плюс периодически подключали людей со стороны. Они дополняли звуковика и аниматора, когда нагрузка была большая. 

Nuclear Sunset - как заработать на своей мобильной игре. Bor64.com
Nuclear Sunset — скриншот игры номер 1

Этих людей мы искали на форумах геймдева. Просто заходишь на форум и создаешь тему, что-то вроде «пилю такой-то проект, нужна такая-то помощь».

Там можно легко найти ребят, которые готовы помочь абсолютно бесплатно. Но при условии: они должны увидеть перспективу, что этот проект дойдет до конца. В противном случае они могут даже за платно не согласиться работать.

Таких ребят у нас было около 6 человек. Они приходили в команду, делали свой вклад и уходили.

Прикол в том, что мы не платили им деньги. Вообще. 

В инди-геймдеве все делается на чистом энтузиазме. О деньгах особо никто не заикается. Игры делают больше как хобби.

Разработка и технологии

Nuclear Sunset мы начали пилить с апреля 2015 года.

Как я уже сказал, в команде было 3 основных человека: я — программист, звуковик и 3D-артист.

Игрой мы занимались в свободное время. Поэтому разработка немного затянулась. Забегая вперед скажу, что игра увидела свет в сентябре 2016 года.

Движок выбрали Unity. Это самый популярный движок для создания мобильных игр.

Nuclear Sunset - как создать свою мобильную игру на Unity. Bor64.com
Nuclear Sunset — скриншот игры номер 2

Что касается меня, то помимо разработки мне приходилось делать и 3D-арт, и звук, и сценарий игры. Хоть работы по звуку и графике для меня было не много, но все же приходилось помогать ребятам.

Основную часть работ по графике, что логично и правильно, брал на себя 3D-артист. Он делал объемные модели героев, текстурировал их и анимировал. Также он делал предметы локаций.

Что касается технологии анимирования, то сейчас самая популярная костная анимация.

bones12
Костная анимация. Пример взят с сайта repetitor3d.ru

Создаешь для персонажа модель и скелет. Скелет привязываешь к модели, аналогично, как в теле человека: вот у тебя есть кость, которая привязана к мышцам, эти мышцы двигают эту кость. Но в 3D-моделирование немного по-другому: ты двигаешь кость и у тебя двигаются все группы модели, которые привязаны к этой косточке.

В крупных компаниях 3D-анимацией занимаются вообще отдельные люди. То есть моделируют одни, а анимируют и риггят (риггинг — это привязка кости к модели) совсем другие люди. Потому что по сути — это отдельный пласт работы. Но в нашей команде, как и в большинстве инди-команд, это делал один человек.

bones2
Риггинг. Пример взят с сайта repetitor3d.ru

Для нас работа была чуть-чуть упрощена благодаря тому, что уже есть классические заготовки скелетов людей. Это примитивы, но для наших нужд вполне хватало. Но для собак и прочего надо все заново делать.

Программы, которые мы использовали для работы с графикой:
— Blender — в нем аниматор делал и анимации, и модели.
— Gimp —  в нем делали текстуры. Это не очень популярная программа, но не плохая, если нужно затекстурировать что-то не очень сложное.

По звуковику особо сказать ничего не могу, потому что и нечего рассказывать )
Чел просто хорошо делал свое дело и все.

Но если честно, то я особо и не вникал в его работу. Мне больше нравится разработка и 3D-арт.

Могу только за себя сказать, что в Audacity частично вырезал звуки для окружения.

Гребаные текстуры… Сложна

Самые большие трудности в разработке игр — это графика и качественные анимации.

Написать код для меня не составляло труда. Всякие технические штуки я мог и могу решить без проблем. А вот что касается графической части — беда.

Я представлял, как должна выглядеть игра на экране, как должны двигаться персонажи, но воплотить все это в реальность — в этом были трудности. И главная трудность в том, что я до сих пор не умею делать персонажей и анимацию. А рассказать другому человеку так, чтобы он «увидел» то, что у тебя в голове, практически не реально.

Nuclear Sunset — трейлер игры

Понимая, что сделать супер-крутую графику я не смогу, выбор пал на разработку под Android. Хотя изначально был выбор между ПК и мобильниками.

Почему Android, а не iOS? Все просто — на Андроиде намного меньше требования к графике. Даже если сейчас посмотреть на то, что постят в Play Market, то можно такой «вырви глаз» найти с миллионом скачиваний и убедиться, что требования к графике на Android до сих пор не поднялись. Хотя мы говорим о ситуации, которая была 5 лет назад.

Но тут ждала вторая сложность конкретно связанная с Android — это достаточно разношерстная аудитория по устройствам. У тебя может быть какой-то Nexus с 2 Гигами оперативной памяти, а может быть китайский ноунейм с 512 Мегабайт оперативки. А тебе надо, чтобы игра работала и там, и там. Поэтому приходилось рефакторить, чтобы игра работала хотя бы с минимальными подлагиваниями на слабых устройствах. К счастью сейчас такой проблемы нет, потому что даже самые бюджетные модели Android-смартфонов обладают комфортным для разработчиков железом.

Но вообще, если говорить про то, почему игра может подлагивать или вообще «вылетать», то в большинстве случаев проблема кроется в размере текстур.

Например, есть текстура размером 128х128. Но это будет «мыло» на большом экране вроде Nexus. А для маленького экрана — это даже много. А все должно быть одинаково. Конечно есть технологии, чтобы для разных устройств разные текстуры применять, но это дополнительные часы на разработку, которая и так происходит в свободное от основной работы время. Плюс, если нет бюджета, то не сможешь оплачивать сервера, которые нужны для хранения текстур под разные устройства. В этом и есть сложность. Точнее она была тогда. Сейчас она уже не так ярко выражена, потому что все телефоны более-менее мощные.

Nuclear Sunset - сколько можно заработать на мобильной игре. Bor64.com
Nuclear Sunset — скриншот игры номер 3

Так как у нас не было средств на дополнительные сервера, то мы клали все текстуры в пакет программы. Это создало для нас еще одну проблему — ограничение по «весу» программы в Play Market. Тогда это ограничение составляло 100 МБ.

Наша игра на старте «весила» 50 МБ. К моменту релиза — 100 МБ. Как раз впритык.

Но нам все равно приходилось добавлять дополнительные пакеты из-за чего Google понижал рейтинг игры. То есть желательно влезть в лимит.

Поэтому нам пришлось оптимизировать текстуры игры, потому что во время разработки очень часто ты не замечаешь очевидных вещей или просто пропускаешь со словами «ай потом». Из-за этого скапливается много хлама, как в нашем случае — хлам в виде лишнего веса текстур. Мы уменьшали вес «жирных» текстур с помощью специальных программ для уменьшения веса 3D графики в APK-файлах. А также выкидывали лишние, которые завалялись, но нигде не используются.

Таким образом мы скинули вес игры до 94 МБ.

Неожиданно эффективное продвижение

Боты — отстой.

Вообще в Google Play с продвижением все очень плохо. Было. Сейчас еще хуже.

На рынке Android-игр есть два основных типа игроков. Первые — компании с огромными рекламными бюджетами, например EA Games, Plarium и т.д. Они выпускают качественный продукт по модели Free-To-Play. Вторые — откровенные шлакоделы, которые берут хайповую тему — например, герои Marvel или GTA, и выпускают сотни однотипных игр, где изменен только внешний вид персонажа. Как минимум одна из этих игр набирает миллионы установок и, не смотря на низкую оценку, держится очень долго в топе своей категории.

Поэтому, среди продуктов этих игроков, крайне сложно продвигаться играм маленьких команд, как наша.

Но, все таки, сделать это можно!

В первую очередь — органика. Никаких ботов!

Сейчас, да и тогда было, это не эффективно. Google мониторит активность пользователей и, если замечает (а он замечает), что активность равна нулю, а установок много, то понижает рейтинг игры. А низкий рейтинг для игры — это смерть.

Поэтому только органика.

Конкретно мы получали ее из YouTube.

Но перед тем, как рассказать о том КАК получить трафик из YouTube, буквально два слова о том, что не сработало.

Контекстная реклама по типу VKontakte и Google Adsense — мертвечина, деньги на ветер. Все по нулям. Вообще никак себя не показала. Возможно, ты даже пропускал нашу рекламу, когда листал свою ленту.

Пресс-релизы — возможно и получите пару человек, но лично я считаю, что это бесполезно, потому что игроку скучно и не интересно читать что-то об игре и смотреть картинки. Лучше посмотреть видео. А еще лучше — поиграть.

Но для того, чтобы игрок пришел в твою игру и сыграл в нее, его нужно туда привлечь. Поэтому мы выбрали видео на YouTube.

В игровой индустрии есть одна прикольная штука — как только ты выкидываешь игру в сеть, то через недолгое время люди начинаю писать на почту, которая указана на странице игры в Google Play, и предлагают снять let’s play на нее.

Обзор на мобильную игру Nuclear Sunset

Причем стоит это не так дорого. Нам один ролик обходился в районе $20-50. Но тут еще все зависит от количества подписчиков и активности на канале. У ребят, которые делали обзоры на Nuclear Sunset было несколько десятков тысяч подписчиков. Точно не помню, но в среднем около 30-40 тысяч.

Забегая вперед скажу, что за первые 3 месяца у нас было 100 000 инсталлов.

Я помню, что в первые несколько недель буквально 2 обзора на ютубе, суммарной стоимостью около $70, принесли 20 000 инсталлов. В среднем один ролик собирал по 10-30 тысяч просмотров.

Nuclear Sunset - аналитика в Google Analytics
Nuclear Sunset — аналитика

27 ноября, было привлечено 2500 новых пользователей. Это были очень крутые ощущения!  Особенно когда ты заходишь в Google Analytics во вкладку Real Time и видишь, что прямо сейчас в твою игру играет около 100 человек по всему Миру — дух захватывает!

Насчет конверсии с YouTube. Я сказать точно не могу, но то, что эта платформа хорошо сконвертила для нас — это факт.

Тут еще есть такая штука. Когда пользователи набегают в твою игру и активничают в ней, то Google повышает ее в рейтинге. Следовательно игра становится видной уже большему числу людей в самом Google Play.

Так что первая хорошая волна активных юзеров очень важна для игры. И получить эту волну можно с YouTube.

Неожиданно ожиданная монетизация

Монетизировать игры можно разными способами: донаты, внутриигровые покупки, тупая реклама, реклама за вознаграждение или ограниченное время игры, а если хочешь играть больше — плати.

Я не хотел делать игру платной и засорять ее рекламой.

Поэтому выбрал наименее безобидный способ заработка — реклама за вознаграждение. Это когда игрок смотрит рекламу, а ему за это что-то достается. Например, у нас валюта — спичечные коробки. И когда игрок посмотрит рекламу, то мы дадим ему какое-то количество спичечных коробков, за которые он сможет что-то купить в игре.

При условии, что пользователь мог увидеть эту рекламу максимум 2-3 раза за час игры, мы смогли заработать $1000 за 3 месяца.

А если быть точным, то $700. Потому что $300 ушло на рекламу.

Это наверное все, что можно сказать про деньги в этом проекте.

Неожиданный конец

После запуска игры мы активно ею занимались на протяжении трех месяцев.

Но потом началась дикая работа и времени стало категорически не хватать.

Поэтому последний апдейт был сделан в конце 2016 года и до сих пор никаких изменений по игре не было.

Но при этом сейчас есть 94 активных пользователя! Что странно, ведь игра сюжетная и после прохождения ее можно удалять.

Но до сих пор откуда-то приходят 3-5 инсталов в день.

Странно.

Есть ли будущее у Nuclear Sunset?

iOS иконка - Думающий смайлик. Bor64.com

Если дойдут руки в этом году, то:

  • во-первых, я улучшу английскую локализацию, потому что в то время я плохо знал английский и в игре он не грамотный
  • во-вторых, можно реально улучшить управление для сенсоров, добавить поддержку геймпадов
  • в-третьих, можно в целом сделать геймплей поинтересней
  • в-четвертых, можно даже сделать аддон на основе этой игры: например можно сделать докупаемое или предлагаемое игроку сюжетное дополнение.

На самом деле, было бы время и желание, там есть чем заняться и куда развивать  даже не смотря на то, что это не мультиплеер. 

Совет начинающим игроделам

В настоящее время правила игры в мире разработки игр сильно изменились.

Сейчас инди-разработчикам на мобильном рынке стало тяжелее выделиться среди крупных монополистов, создающих ААА-проекты.

В 2016 году делать инди-игры под андроид было очень популярно, потом все начали уходить обратно на Steam. На стиме сейчас куда лучше работать, для такого рода проектов. Там аудитория живее и лучше, там аудитория чисто геймеров.

На мобильном рынке не геймеры. Там в основном сидят или дети, которым интересны красочные картинки, или люди, которым не интересно играть, а они хотят просто провести время всякими пазлами, «Match 3» и прочими.

Но Google, как и Apple, буквально пару месяцев назад выпустили сервис, который может изменить ситуацию на рынке мобильных игры в целом.

Google Play Pass - cервис для мобильных игр. Bor64.com

Google Play Pass — это сервис в основном для игр, где нет рекламы и внутриигровых покупок. Все игры платные, но нет негативного опыта фри ту плэй модели. Это может реально изменить ситуацию.

Я бы посоветовал всем разработчикам, кто сейчас хочет сделать что-то под Android, рассматривать этот сервис. Потому что это реальное спасение для всего мобильного геймдева.

Модель фри ту плей умирает. Сейчас пользователей сложно чем-то удивить за донат. Реклама стоит меньше. Плюс ко всему огромные компании с тоннами бюджета просто задавят вас на стадии эмбриона. Вам попросту будет сложно выделиться. А если в игру не играют, то она не приносит деньги.

Apple Arcade - cервис для мобильных игр. Bor64.com

Поэтому я советую заливать свои игры в сервисы Google Play Pass и Apple Arcade.

iOS иконка - Ракета. Bor64.com

Спасибо Валерию за интересное и полезное интервью!

Все-таки будем надеятся, что у него появится время и желание сделать вторую версию Nuclear Sunset. Как-никак люди в комментариях к игре просят!

Если вам понравилась статья и вы считаете ее полезной, то поделитесь ею с друзьями, поддержите проект.

Всем спасибо и до новой статьи!

Подписывайтесь на Telegram-канал Bor64, чтобы не пропустить новые истории!

Телеграм-канал Bor64.com кнопка подписаться

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *