
Nuclear Sunset — это трехмерная adventure/survival мобильная игра в постапокалиптическом мире с классическим сюжетом, в котором люди выживают после ядерной войны.
Эта игра создана не для мультиплеера, а для прохождения сюжета. Именно сюжет больше всего привлекает в играх Валерия — разработчика и идейного вдохновителя Nuclear Sunset.
Из этой статьи вы узнаете:
в каком возрасте можно создать свою мобильную игру, сколько денег можно заработать и что будет, если не заниматься игрой вообще.
Оглавление
- Коротко о Валерии
- К — Команда
- Разработка и технологии
- Гребаные текстуры… Сложна
- Неожиданно эффективное продвижение
- Неожиданно ожиданная монетизация
- Неожиданный конец
- Есть ли будущее у Nuclear Sunset?
- Совет начинающим игроделам
Коротко о Валерии
С 13 лет увлекается программированием.
В 14 лет написал свои первые игры на движке Blitz 3D (язык программирования Blitz Basic).
В 15 лет попытался написать свою игру на Irrlicht (язык программирования С++), но быстро понял, что зря теряет время, работая с этим движком.
В 16 лет начал учить Unity.
В 18 лет начал работу над игрой Nuclear Sunset, идею которой вынашивал с 14 лет.

Впечатляет, не правда ли?
Но, что больше всего меня впечатлило, так это то, что родители Валерия не математики или физики, не программисты, которые могли бы привить ему любовь к разработке и в столь раннем возрасте научить писать код. Даже среди друзей таких не было. Был только одноклассник, который хорошо рисовал. Он же рисовал карту для Nuclear Sunset еще в 9-ом классе.
Так что практически всему Валерий обучился благодаря роликам на YouTube и, на мой взгляд, добился впечатляющих результатов.
Но обо всем по порядку.
К — Команда



В геймдеве чаще всего собирает команду программист. Он же параллельно учится самому главному, что нужно в разработке игр — 3D-2D-арт и немного звук (нарезать, соединять, композить и тд).
Очень важным человеком в этом деле является 3D-2D артист, коих не так много. А уж таких, чтоб хорошо делали свое дело — еще меньше. Плюс хорошие спецы стоят хороших денег. Все усложняется тем, что их тяжело взять в команду. Твой проект должен им понравиться.
И еще нужен звуковик, он же саунд-дизайнер. Это человек, который пишет фоновые звуки для локаций, для главного меню и другие.
Это был наш основной костяк.
Плюс периодически подключали людей со стороны. Они дополняли звуковика и аниматора, когда нагрузка была большая.

Этих людей мы искали на форумах геймдева. Просто заходишь на форум и создаешь тему, что-то вроде «пилю такой-то проект, нужна такая-то помощь».
Там можно легко найти ребят, которые готовы помочь абсолютно бесплатно. Но при условии: они должны увидеть перспективу, что этот проект дойдет до конца. В противном случае они могут даже за платно не согласиться работать.
Таких ребят у нас было около 6 человек. Они приходили в команду, делали свой вклад и уходили.
Прикол в том, что мы не платили им деньги. Вообще.
В инди-геймдеве все делается на чистом энтузиазме. О деньгах особо никто не заикается. Игры делают больше как хобби.
Разработка и технологии

Nuclear Sunset мы начали пилить с апреля 2015 года.
Как я уже сказал, в команде было 3 основных человека: я — программист, звуковик и 3D-артист.
Игрой мы занимались в свободное время. Поэтому разработка немного затянулась. Забегая вперед скажу, что игра увидела свет в сентябре 2016 года.
Движок выбрали Unity. Это самый популярный движок для создания мобильных игр.

Что касается меня, то помимо разработки мне приходилось делать и 3D-арт, и звук, и сценарий игры. Хоть работы по звуку и графике для меня было не много, но все же приходилось помогать ребятам.
Основную часть работ по графике, что логично и правильно, брал на себя 3D-артист. Он делал объемные модели героев, текстурировал их и анимировал. Также он делал предметы локаций.
Что касается технологии анимирования, то сейчас самая популярная костная анимация.

Создаешь для персонажа модель и скелет. Скелет привязываешь к модели, аналогично, как в теле человека: вот у тебя есть кость, которая привязана к мышцам, эти мышцы двигают эту кость. Но в 3D-моделирование немного по-другому: ты двигаешь кость и у тебя двигаются все группы модели, которые привязаны к этой косточке.
В крупных компаниях 3D-анимацией занимаются вообще отдельные люди. То есть моделируют одни, а анимируют и риггят (риггинг — это привязка кости к модели) совсем другие люди. Потому что по сути — это отдельный пласт работы. Но в нашей команде, как и в большинстве инди-команд, это делал один человек.

Для нас работа была чуть-чуть упрощена благодаря тому, что уже есть классические заготовки скелетов людей. Это примитивы, но для наших нужд вполне хватало. Но для собак и прочего надо все заново делать.
Программы, которые мы использовали для работы с графикой:
— Blender — в нем аниматор делал и анимации, и модели.
— Gimp — в нем делали текстуры. Это не очень популярная программа, но не плохая, если нужно затекстурировать что-то не очень сложное.
По звуковику особо сказать ничего не могу, потому что и нечего рассказывать )
Чел просто хорошо делал свое дело и все.
Но если честно, то я особо и не вникал в его работу. Мне больше нравится разработка и 3D-арт.
Могу только за себя сказать, что в Audacity частично вырезал звуки для окружения.
Гребаные текстуры… Сложна

Самые большие трудности в разработке игр — это графика и качественные анимации.
Написать код для меня не составляло труда. Всякие технические штуки я мог и могу решить без проблем. А вот что касается графической части — беда.
Я представлял, как должна выглядеть игра на экране, как должны двигаться персонажи, но воплотить все это в реальность — в этом были трудности. И главная трудность в том, что я до сих пор не умею делать персонажей и анимацию. А рассказать другому человеку так, чтобы он «увидел» то, что у тебя в голове, практически не реально.
Понимая, что сделать супер-крутую графику я не смогу, выбор пал на разработку под Android. Хотя изначально был выбор между ПК и мобильниками.
Почему Android, а не iOS? Все просто — на Андроиде намного меньше требования к графике. Даже если сейчас посмотреть на то, что постят в Play Market, то можно такой «вырви глаз» найти с миллионом скачиваний и убедиться, что требования к графике на Android до сих пор не поднялись. Хотя мы говорим о ситуации, которая была 5 лет назад.
Но тут ждала вторая сложность конкретно связанная с Android — это достаточно разношерстная аудитория по устройствам. У тебя может быть какой-то Nexus с 2 Гигами оперативной памяти, а может быть китайский ноунейм с 512 Мегабайт оперативки. А тебе надо, чтобы игра работала и там, и там. Поэтому приходилось рефакторить, чтобы игра работала хотя бы с минимальными подлагиваниями на слабых устройствах. К счастью сейчас такой проблемы нет, потому что даже самые бюджетные модели Android-смартфонов обладают комфортным для разработчиков железом.
Но вообще, если говорить про то, почему игра может подлагивать или вообще «вылетать», то в большинстве случаев проблема кроется в размере текстур.
Например, есть текстура размером 128х128. Но это будет «мыло» на большом экране вроде Nexus. А для маленького экрана — это даже много. А все должно быть одинаково. Конечно есть технологии, чтобы для разных устройств разные текстуры применять, но это дополнительные часы на разработку, которая и так происходит в свободное от основной работы время. Плюс, если нет бюджета, то не сможешь оплачивать сервера, которые нужны для хранения текстур под разные устройства. В этом и есть сложность. Точнее она была тогда. Сейчас она уже не так ярко выражена, потому что все телефоны более-менее мощные.

Так как у нас не было средств на дополнительные сервера, то мы клали все текстуры в пакет программы. Это создало для нас еще одну проблему — ограничение по «весу» программы в Play Market. Тогда это ограничение составляло 100 МБ.
Наша игра на старте «весила» 50 МБ. К моменту релиза — 100 МБ. Как раз впритык.
Но нам все равно приходилось добавлять дополнительные пакеты из-за чего Google понижал рейтинг игры. То есть желательно влезть в лимит.
Поэтому нам пришлось оптимизировать текстуры игры, потому что во время разработки очень часто ты не замечаешь очевидных вещей или просто пропускаешь со словами «ай потом». Из-за этого скапливается много хлама, как в нашем случае — хлам в виде лишнего веса текстур. Мы уменьшали вес «жирных» текстур с помощью специальных программ для уменьшения веса 3D графики в APK-файлах. А также выкидывали лишние, которые завалялись, но нигде не используются.
Таким образом мы скинули вес игры до 94 МБ.
Неожиданно эффективное продвижение

Боты — отстой.
Вообще в Google Play с продвижением все очень плохо. Было. Сейчас еще хуже.
На рынке Android-игр есть два основных типа игроков. Первые — компании с огромными рекламными бюджетами, например EA Games, Plarium и т.д. Они выпускают качественный продукт по модели Free-To-Play. Вторые — откровенные шлакоделы, которые берут хайповую тему — например, герои Marvel или GTA, и выпускают сотни однотипных игр, где изменен только внешний вид персонажа. Как минимум одна из этих игр набирает миллионы установок и, не смотря на низкую оценку, держится очень долго в топе своей категории.
Поэтому, среди продуктов этих игроков, крайне сложно продвигаться играм маленьких команд, как наша.
Но, все таки, сделать это можно!
В первую очередь — органика. Никаких ботов!
Сейчас, да и тогда было, это не эффективно. Google мониторит активность пользователей и, если замечает (а он замечает), что активность равна нулю, а установок много, то понижает рейтинг игры. А низкий рейтинг для игры — это смерть.
Поэтому только органика.
Конкретно мы получали ее из YouTube.
Но перед тем, как рассказать о том КАК получить трафик из YouTube, буквально два слова о том, что не сработало.
Контекстная реклама по типу VKontakte и Google Adsense — мертвечина, деньги на ветер. Все по нулям. Вообще никак себя не показала. Возможно, ты даже пропускал нашу рекламу, когда листал свою ленту.
Пресс-релизы — возможно и получите пару человек, но лично я считаю, что это бесполезно, потому что игроку скучно и не интересно читать что-то об игре и смотреть картинки. Лучше посмотреть видео. А еще лучше — поиграть.
Но для того, чтобы игрок пришел в твою игру и сыграл в нее, его нужно туда привлечь. Поэтому мы выбрали видео на YouTube.
В игровой индустрии есть одна прикольная штука — как только ты выкидываешь игру в сеть, то через недолгое время люди начинаю писать на почту, которая указана на странице игры в Google Play, и предлагают снять let’s play на нее.
Причем стоит это не так дорого. Нам один ролик обходился в районе $20-50. Но тут еще все зависит от количества подписчиков и активности на канале. У ребят, которые делали обзоры на Nuclear Sunset было несколько десятков тысяч подписчиков. Точно не помню, но в среднем около 30-40 тысяч.
Забегая вперед скажу, что за первые 3 месяца у нас было 100 000 инсталлов.
Я помню, что в первые несколько недель буквально 2 обзора на ютубе, суммарной стоимостью около $70, принесли 20 000 инсталлов. В среднем один ролик собирал по 10-30 тысяч просмотров.

27 ноября, было привлечено 2500 новых пользователей. Это были очень крутые ощущения! Особенно когда ты заходишь в Google Analytics во вкладку Real Time и видишь, что прямо сейчас в твою игру играет около 100 человек по всему Миру — дух захватывает!
Насчет конверсии с YouTube. Я сказать точно не могу, но то, что эта платформа хорошо сконвертила для нас — это факт.
Тут еще есть такая штука. Когда пользователи набегают в твою игру и активничают в ней, то Google повышает ее в рейтинге. Следовательно игра становится видной уже большему числу людей в самом Google Play.
Так что первая хорошая волна активных юзеров очень важна для игры. И получить эту волну можно с YouTube.
Неожиданно ожиданная монетизация

Монетизировать игры можно разными способами: донаты, внутриигровые покупки, тупая реклама, реклама за вознаграждение или ограниченное время игры, а если хочешь играть больше — плати.
Я не хотел делать игру платной и засорять ее рекламой.
Поэтому выбрал наименее безобидный способ заработка — реклама за вознаграждение. Это когда игрок смотрит рекламу, а ему за это что-то достается. Например, у нас валюта — спичечные коробки. И когда игрок посмотрит рекламу, то мы дадим ему какое-то количество спичечных коробков, за которые он сможет что-то купить в игре.
При условии, что пользователь мог увидеть эту рекламу максимум 2-3 раза за час игры, мы смогли заработать $1000 за 3 месяца.
А если быть точным, то $700. Потому что $300 ушло на рекламу.
Это наверное все, что можно сказать про деньги в этом проекте.
Неожиданный конец

После запуска игры мы активно ею занимались на протяжении трех месяцев.
Но потом началась дикая работа и времени стало категорически не хватать.
Поэтому последний апдейт был сделан в конце 2016 года и до сих пор никаких изменений по игре не было.
Но при этом сейчас есть 94 активных пользователя! Что странно, ведь игра сюжетная и после прохождения ее можно удалять.
Но до сих пор откуда-то приходят 3-5 инсталов в день.
Странно.
Есть ли будущее у Nuclear Sunset?

Если дойдут руки в этом году, то:
- во-первых, я улучшу английскую локализацию, потому что в то время я плохо знал английский и в игре он не грамотный
- во-вторых, можно реально улучшить управление для сенсоров, добавить поддержку геймпадов
- в-третьих, можно в целом сделать геймплей поинтересней
- в-четвертых, можно даже сделать аддон на основе этой игры: например можно сделать докупаемое или предлагаемое игроку сюжетное дополнение.
На самом деле, было бы время и желание, там есть чем заняться и куда развивать даже не смотря на то, что это не мультиплеер.
Совет начинающим игроделам


В настоящее время правила игры в мире разработки игр сильно изменились.
Сейчас инди-разработчикам на мобильном рынке стало тяжелее выделиться среди крупных монополистов, создающих ААА-проекты.
В 2016 году делать инди-игры под андроид было очень популярно, потом все начали уходить обратно на Steam. На стиме сейчас куда лучше работать, для такого рода проектов. Там аудитория живее и лучше, там аудитория чисто геймеров.
На мобильном рынке не геймеры. Там в основном сидят или дети, которым интересны красочные картинки, или люди, которым не интересно играть, а они хотят просто провести время всякими пазлами, «Match 3» и прочими.
Но Google, как и Apple, буквально пару месяцев назад выпустили сервис, который может изменить ситуацию на рынке мобильных игры в целом.

Google Play Pass — это сервис в основном для игр, где нет рекламы и внутриигровых покупок. Все игры платные, но нет негативного опыта фри ту плэй модели. Это может реально изменить ситуацию.
Я бы посоветовал всем разработчикам, кто сейчас хочет сделать что-то под Android, рассматривать этот сервис. Потому что это реальное спасение для всего мобильного геймдева.
Модель фри ту плей умирает. Сейчас пользователей сложно чем-то удивить за донат. Реклама стоит меньше. Плюс ко всему огромные компании с тоннами бюджета просто задавят вас на стадии эмбриона. Вам попросту будет сложно выделиться. А если в игру не играют, то она не приносит деньги.

Поэтому я советую заливать свои игры в сервисы Google Play Pass и Apple Arcade.

Спасибо Валерию за интересное и полезное интервью!
Все-таки будем надеятся, что у него появится время и желание сделать вторую версию Nuclear Sunset. Как-никак люди в комментариях к игре просят!
Если вам понравилась статья и вы считаете ее полезной, то поделитесь ею с друзьями, поддержите проект.
Всем спасибо и до новой статьи!

Подписывайтесь на Telegram-канал Bor64, чтобы не пропустить новые истории!